Regelkunde 17.01.2007  
Expertenwissen: Continuous Effects, Layer und Timestamp-Order
von Simon Görtzen
9,11 Punkte  
11 Kommentare  
Hallo und herzlich willkommen zu einer weiteren Ausgabe meiner Kolumne.

Worum geht es im heutigen so plakativ betitelten Artikel?

Ich widme mich zur Abwechslung einmal einem zeitlosen Thema, das meiner Meinung nach generell viel zu wenig Aufmerksamkeit von Spielerseite erfährt: Den Regeln.
 

Ihr erinnert Euch vielleicht an mein kleines Quiz rund um die Interaktionen von Teferi im Artikel „Tücken der Technik“, und vielleicht auch daran, dass ich in eigentlich jeder Limitedanalyse auch Bemerkungen über spielrelevante Regelfeinheiten einstreue – außerdem habe ich nach meinem kleinen diesbezüglichen Patzer im letzten Artikel ein wenig wieder gutzumachen . Für heute habe ich mir vorgenommen, einen der verwirrendsten Bereiche der Comprehensive Rules in verständlicher Weise zu präsentieren: Die Continuous Effects.

Bevor wir uns ins Vergnügen stürzen, muss ich ein Wort der Warnung aussprechen. Trotz meines Vorsatzes, Euch regelmäßig mit gleichermaßen informativen wie unterhaltenden Beiträgen zu erfreuen, habe ich mir heute ein Thema ausgesucht, dessen Unterhaltungswert sehr subjektiv ist, d.h. davon abhängig ist, wie sehr Du, lieber Leser, dich für die Regeln unseres Spiels und ihre tieferliegenden Zusammenhänge interessierst - es handelt sich schließlich um „Expertenwissen“. Ambitionierte Spieler und Schiedsrichter dürften aber sicher auf ihre Kosten kommen.

Meine Damen und Herren, gerade aus den Comprehensive Rules (->LINK) eingeflogen präsentiere ich die...


418. Continuous Effects

418.1. A continuous effect modifies characteristics of objects or modifies the rules of the game for a fixed or indefinite period. A continuous effect may be generated by the resolution of a spell or ability or by a static ability of an object.



Bevor wir die Frage beantworten können, was ein Continuous Effect ist müssen wir wissen was die Charakteristika eines Objekts sind:



201.2. An object's characteristics are name, mana cost, color, type, subtype, supertype, expansion symbol, rules text, abilities, power, and toughness.


Offensichtlich sind Effekte wie „Shock deals 2 damage to target creature or player“ oder „target player discards two cards“ keine Continuous Effects - sie heißen passenderweise daher One-Shot Effects. Die State-Based Effects, auf die ich hier nicht näher eingehen werde, gehören ebenfalls nicht zu den Continuous Effects.

Einen Continuous Effect erkennt man oft an den Worten „until end of turn“ bei Spells und Abilities, außerdem findet man auf einer großen Zahl von Verzauberungen Static Abilities die Continuous Effects erzeugen, wie z.B. auf Phantasmal Terrain und Humility. Das Übernehmen der Kontrolle einer Kreatur ist zwar keine Veränderung der Charakteristik dieses Objekts, es ist aber eine Veränderung der Regeln und damit ebenfalls ein Beispiel für einen Continuous Effect. Eine Karte wie Astral Slide erzeugt mit ihrer Triggered Ability wiederum keinen Continuous Effect, da das Entfernen aus dem Spiel weder eine Veränderung der Charakteristik im obigen Sinne noch eine Regeländerung ist.



418.2. Continuous effects that modify characteristics of permanents do so simultaneously with the permanent coming into play. They don't wait until the permanent is in play and then change it. Because such effects apply as the permanent comes into play, apply them before determining whether the permanent will cause an ability to trigger when it comes into play.


Bestes Beispiel hierfür ist natürlich Humility: Egal ob Deranged Hermit, Avalanche Rider oder Phage the Untouchable ins Spiel kommen, sie sind alle 1/1 Kreaturen ohne Fähigkeiten und lösen insbesondere keine Triggered Abilities aus, wenn sie die Spielfläche betreten. Gegenteilig hat diese Regel zur Folge, dass ein Clone (bzw. ein vergleichbarer Doppelgänger) Comes-Into-Play-Trigger einer kopierten Kreatur übernimmt und auslöst. Was aber passiert wenn Humility im Spiel ist und man einen Clone ausspielt? Dann wird es kompliziert!



418.3. Continuous Effects from Spells or Abilities

418.3a A continuous effect generated by the resolution of a spell or ability lasts as long as stated by the spell or ability creating it (such as “until end of turn”). If no duration is stated, it lasts until the end of the game.

418.3b Continuous effects from spells, activated abilities, and triggered abilities that modify the characteristics or change the controller of one or more objects don't affect objects that weren't affected when the continuous effect began. Note that these work differently than continuous effects from static abilities. Continuous effects that don't modify characteristics or change the controller of objects modify the rules of the game, so they can affect objects that weren't affected when the continuous effect began.


Wir vergleichen Glorious Anthem und Steeling Stance. Beide erzeugen Continuous Effects, Glorious Anthem durch eine Static Ability und Steeling Stance durch einen Spell (oder eine Activated Ability). Was 418.3b besagt, ist die intuitive Tatsache, dass Kreaturen, die nach einem gespielten Steeling Stance ins Spiel kommen, keinen Bonus bekommen, dass dies für Glorious Anthem jedoch genau andersherum ist.

Warum muss man im Fall von Spells, Activated und Triggered Abilites (das sind ja gerade die nicht-statischen) zwischen den Effekten unterscheiden, die Einfluss auf Charakteristik oder Beherrscher eines Objekts haben bzw. die Spielregeln anderweitig verändern?
 

Weil eine Regeländerung durch einen Spell oder eine Ability auch auf später hinzugekommene Objekte Einfluss haben kann:
Plaxmanta ist ein hervorragendes Beispiel, da seine Triggered Ability den Anschein eines Charakteristikwechsels macht, in Wirklichkeit aber die Regeln des Spiels verändert: „When Plaxmanta comes into play, creatures you control can‘t be the target of spells or abilities this turn.“ Nehmen wir an, wir haben Plaxmanta, Erayo, Soratami Ascendant und eine Reihe Ornithopter auf der Hand, und müssen unbedingt Erayo flippen. Unser Gegner hat offen und 4 Shocks auf der Hand. Wenn wir Erayo legen und unsere Ornithopter beschwören kann der Gegner sowohl auf Erayos Trigger als auch auf Plaxmanta (bzw. wahlweise dessen Trigger) mit seinen Shocks antworten und die Überlebenschancen des Erayos sind gleich Null. Alternativ legt der regelkundige Spieler erst den Plaxmanta, den der Gegner mit dem richtigen Timing natürlich weiterhin umschießen kann. Danach können wir völlig ungehindert Erayo und unsere Ornithopter legen, die alle durch Plaxmantas Continuous Effect geschützt werden.

Für Interessierte: Damit Plaxmanta's Effekt einen Charakteristikwechsel durchführt, müsste es etwa „When Plaxmanta comes into play, creatures you control gain ‚this creature can‘t be the target of spells or abilities‘ until end of turn.“ heißen, offenbar keine besonders gelungene Formulierung und sicher mit der Grund, warum man eine alternative Realisierung gewählt hat. Ich weiß nicht ob der Fehler inzwischen behoben wurde, aber auf Magic Online funktionierte Plaxmanta vor einiger Zeit fälschlicherweise noch so wie oben beschrieben. Überhaupt fügt Magic Online häufig Objekten, die von Continuous Effects beeinflusst werden, einen blauen Zusatztext hinzu, wie etwa „Can‘t be the target of spells or abilities.“ Wie man am obigen Beispiel sieht, muss man damit sehr vorsichtig sein – hat der Continuous Effect nun eine Regeländerung bewirkt, an die Magic Online auf der Karte erinnert, oder hat sich wirklich der Regeltext, sprich eine Charakteristik des Objekts geändert?



418.3c If a resolving spell or ability that creates a continuous effect contains a variable, the value of that variable is determined only once, on resolution. See rule 413.2f.


Wie schon bei Steeling Stance und Glorious Anthem wird auch diese Regel intuitiv richtig verstanden und umgesetzt. Wenn ich mit 3 Zombies im Spiel Feeding Frenzy auf eine gegnerische 4/4 Kreatur spiele, wird diese 1/1 und bleibt auch 1/1, selbst wenn ich einen weiteren Zombie ausspiele. Wem das offensichtlich erscheint, sollte sich klarmachen, dass Continuous Effects von Static Abilities genau andersherum funktionieren, zB Meishin, the Mind Cage passt die Variable X ständig der Handkartenanzahl an.



418.3d Some effects from activated or triggered abilities have durations worded “as long as . . . .” If the “as long as” duration ends between the end of playing the activated ability or putting the triggered ability onto the stack and the moment when the effect would first be applied, the effect does nothing. It doesn't start and immediately stop again, and it doesn't last forever.


Bitte weitergehen, hier gibt es nichts zu sehen. Relevant nur für Karten wie zum Beispiel Cytoplast Manipulator, dessen Activated Ability keinen Effekt hat, falls er das Spiel verlässt bevor sie resolved.



418.4. Continuous Effects from Static Abilities

418.4a A continuous effect generated by a static ability isn't “locked in”; it applies at any given moment to whatever its text indicates.

418.4b The effect applies at all times that the permanent generating it is in play or the object generating it is in the appropriate zone.



Diese Tatsachen haben wir in unseren Beispielen schon vorweggenommen als wir Continuous Effects von resolvenden Spells und Abilities (Steeling Stance) bzw. von Static Abilities (Glorious Anthem) verglichen haben. Wir merken uns: Es gibt zwei verschiedene Arten von Continuous Effects, abhängig davon welches Ereignis sie ins Leben gerufen hat. Sie „fühlen“ sich nicht nur im Spiel sehr unterschiedlich an, sondern unterscheiden sich abgesehen von den obigen Regeln auch noch, wenn es um die Interaktionen von Continuous Effects geht. Diese werden in Regel 418.5 behandelt, die aufgrund der Komplexität des Themas in überwältigende 9 Unterpunkte eingeteilt ist.



418.5. Interaction of Continuous Effects

418.5a The values of an object's characteristics are determined by starting with the actual object, then applying continuous effects in a series of layers in the following order:

(1) copy effects (see rule 503, “Copying Objects”);

(2) control-changing effects;

(3) text-changing effects;

(4) type-, subtype-, and supertype-changing effects;

(5) all other continuous effects, except those that change power and/or toughness;

(6) power- and/or toughness-changing effects.

Inside each layer from 1 through 5, apply effects from characteristic-setting abilities first, then all other effects. Inside layer 6, apply effects in a series of sublayers in the following order:

(6a) effects from characteristic-setting abilities;

(6b) all other effects not specifically applied in 6c, 6d, or 6e;

(6c) changes from counters;

(6d) effects from static abilities that modify power and/or toughness but don't set power and/or toughness to a specific number or value;

(6e) effects that switch a creature's power and toughness.

 


Es ist hier mehrfach von “characteristic-setting abilities“ die Rede, und das Folgende müssen wir wissen: Rule 405.2. Characteristic-Setting Abilities besagt, dass nur solche Abilities dazu zählen, die von den selben Objekten stammen, die sie auch betreffen, die „Static“ sind und die die Formulierung „is/are“ oder „has/have“ nutzen.

Aktuelle Beispielkarten für die verschiedenen Punkte sind:

(1) Vesuvan Shapeshifter

(2) Evangelize

(3) Mind Bend

(4) Hivestone

(5) Cloudchaser Kestrel

(6a) Nightmare

(6b) Might of Old Krosa (Spell), Vhati il-Dal (Activated Ability) und Herd Gnarr (Triggered Ability) sind alles Beispiele, aber auch der Effekt von Humility (Static Ability) gehört zu dieser Kategorie, da er in (6d) explizit ausgeschlossen wird.
 

(6c) Triskelavus

(6d) Castle Raptors

(6e) Crookclaw Transmuter

Solange die Continuous Effects wie in meinen Beispielen (abgesehen von Humility) nur in einem dieser Layer wirken, ist alles noch relativ übersichtlich. Kompliziert wird es entweder, wenn ein Continuous Effect verschiedene Layer betrifft, oder zwei Continuous Effects im gleichen Layer „kollidieren“, d.h. sich in irgendeiner Weise beeinflussen würden.

Wer kann jetzt beantworten, was passiert, wenn Humility im Spiel ist und man einen Clone ausspielt?
Man kann dank Layer (1) durchaus eine Kreatur kopieren, auch wenn der Clone durch Humility später zu einer 1/1 Kreatur ohne Fähigkeiten wird. Relevant kann das zum Beispiel sein, wenn der Gegner eine legendäre Kreatur kontrolliert, die man loswerden möchte.

Die Comprehensive Rules geben ein gutes Beispiel für die Wirkungsweise der Sublayer in Abschnitt (6) - in Klammern habe ich das entsprechende Sublayer angegeben:


Gray Ogre, a 2/2 creature, is in play. An effect puts a +1/+1 counter (c) on it, making it 3/3. An effect that says “Target creature gets +4/+4 until end of turn” (b) is applied to it, making it 7/7. An enchantment that says “Creatures you control get +0/+2” (d) enters play, making it a 7/9. An effect that says “Target creature becomes 0/1 until end of turn” (b) is applied to it, making it a 1/4 (...)



Um die Stärke unseres Ogers zu berechnen, startet man bei 2/2, wendet die zwei Effekte für (b) in der sogenannten „Timestamp Order“ an, auf die wir gleich zu sprechen kommen, und erhält eine 0/1 Kreatur. (c), (d) und (e) führen dazu dass man eine 0/1+1/1+0/2 = 1/4 Kreatur erhält.

Merken kann man sich vereinfacht, dass erst „*/*-Abilities“ (laienhaft ausgedrückt), dann Spells und Abilities, dann Counter, dann Static Abilities, und immer zuletzt Switch-Effekte angewendet werden.

Eine Merkhilfe dafür, dass eine Ausnahmeerscheinung wie Humility schon in Sublayer (b) und nicht erst in (d) wirkt, ist zum Beispiel die Tatsache, dass eine Kreatur mit einem +1/+1-Counter und Humility im Spiel 2/2 ist – in dieser Hinsicht funktioniert Humility nämlich durchaus intuitiv, würde Humility in Layer (d) wirken, wäre die Kreatur immer noch 1/1.

Vorsicht bei Switch-Effekten: Wenn ihr mit eurem Crookclaw Transmuter den gegnerischen Basalt Gargoyle 2/3 macht, verursacht seine Aktivierung statt einer Toughness- eine Powererhöhung – klar, wenn man sich mit Sublayers (b) und (e) auskennt. Diese Tatsache kann man übrigens auch in der PT Kobe Coverage nachlesen, die unseren Pros wie gewöhnlich eine durchaus lückenhafte Regelkenntnis bescheinigt.


(Anm. d. Red.: Im urprünglich eingesandten Artikel von Simon war als Beispiel für (6a) Ixidron genannt. Und tatsächlich ist die zweite Fähigkeit davon ein lupenreines Beispiel für eine Characteristic-Setting Ability. Die erste Fähigkeit hingegen – dass die anderen Kreaturen zu 2/2-facedowns werden – ist dummerweise... nun ja, ein wenig kompliziert und stiftet demgemäß einige Verwirrung.

Ich habe aber keine Kosten und Mühen gescheut, um folgendes Statement von Lee Sharpe (offizieller NetRep von Wizards of the Coast, der auch in den Magic: Comprehensive Rules credited wird) zu bekommen:

The rules for evaluating characteristics of a permanent via continuous effects (418.5) do not clearly specify how or where the characteristics established by the facedownness of a permanent apply relative to other effects.  The current ruling is that they apply after copy effects, but before all other effects, effectively applying at "layer 1.5"
This means that playing Cytoshape targeting a face down creature will change it's face up side, and it will still be a 2/2 face down permanent.  Similarly, a Clone copying a Hill Giant that is turned face down by Ixidron is also 2/2.


Glücklicherweise bedeutet das, dass für alle Belange von Power/Toughness-verändernden Effekten die “Morphs” als ganz normale 2/2er zählen und das nicht auch noch in die Sublayer (6a) bis (6e) mit hineinspielt! – TobiH)



418.5b If an effect should be applied in different layers, the parts of the effect each apply in their appropriate layers. If an effect starts to apply in one layer, it will continue to be applied to the same set of objects in each other applicable layer, even if the ability generating the effect is removed during this process.


Der erste Teil dieser Regel ist klar, wenn man Traitor‘s Clutch auf eine Kreatur spielt, wird diese in Layer (5) schwarz und erhält Shadow, in Layer (6b) +1/+0. Word of Seizing wirkt in Layer (2) und (5) (das Enttappen einer Kreatur ist kein Continuous Effect).

Der zweite Satz stellt sicher, dass ein Effekt, der einmal „angelaufen“ ist, auch zu Ende geführt wird, in den Comprehensive Rules wird als Beispiel „All noncreature artifacts become 2/2 artifact creatures until end of turn“ angeführt. In Layer (4) werden alle Noncreature-Artifacts zu Kreaturen. In Layer (6) sind sie zwar keine Noncreature Artifacts mehr, ihre Werte werden aber dennoch auf 2/2 gesetzt.



418.5c An effect is said to “depend on” another if

(a) it's applied in the same layer (and, if applicable, sublayer) as the other effect (see rule 418.5a) and

(b) applying the other would change the text or the existence of the first effect, what it applies to, or what it does to any of the things it applies to.

Otherwise, the effect is considered to be independent of the other effect.



Hier wird definiert, wann zwei Effekte in Abhängigkeit stehen. Zwei offensichtlich gegenseitig voneinander abhängige Effekte wären „All black creatures become blue“ und „All blue creatures become black“ unter der Voraussetzung, dass mindestens eine blaue oder eine schwarze Kreatur im Spiel ist.

All blue creatures become black“ ist abhängig von „All creatures become blue“ aber nicht andersherum, sobald nichtblaue Kreaturen im Spiel sind.

Wie sieht es bei Humility und Sudden Spoiling aus? In Layer (5) machen sie nahezu dasselbe, vor allem ist es egal in welcher Reihenfolge sie ausgeführt werden - hier sind sie unabhängig. In Layer (6b) ist das nicht der Fall, denn ob die Kreaturen 1/1 oder 0/2 sind, ist zwar ein kleiner, aber wichtiger Unterschied.


Merkregel: Zwei Effekte x und y sind voneinander unabhängig, wenn ihre Reihenfolge nicht relevant ist, das heißt erst x, dann y ist identisch zu erst y, dann x.
Für Regelfragen sind eher die anderen Fälle relevant, denn hier müssen wir uns für eine Ordnung entscheiden...



418.5d An effect dependent on one or more other effects waits to apply until just after all of those effects have been applied, even if this causes a characteristic-setting ability to apply after another effect. If multiple dependent effects would apply simultaneously in this way, they're applied in “timestamp order” relative to each other. If several dependent effects form a dependency loop, then this rule is ignored and the effects in the dependency loop are applied in timestamp order.


Hier geht es um die Effekte x, die von anderen Effekten y abhängig sind, aber nicht y ebenfalls von x. Im obigen Beispiel ist x = „All blue creatures become black“ abhängig von y = „All creatures become blue“.
Diese Regel besagt also dass erst y, und dann x angewandt werden, im Endeffekt also alle Kreaturen schwarz werden. Hier geht es noch nicht um die Reihenfolge in der diese Effekte aufgetreten sind!

Beispiel: Eine rote Kreatur ist im Spiel. Effekt x wird erst einmal ohne Wirkung ausgelöst. Falls x von einem resolvenden Spell oder Ability stammt ist damit klar, dass er auch keinen späteren Effekt auf das Spielgeschehen hat. Nehmen wir also an, dass x von einer Static Ability stammt, z.b. auf einer Verzauberung mit „All blue creatures are black“. Jetzt wird der Effekt y ausgelöst, der die rote Kreatur blau machen sollte.
Das funktioniert auch so weit, aber jetzt wird das von y abhängige x hinterhergeschaltet und die Kreatur wird schwarz.


Merkregel: Bei Abhängigkeit „in eine Richtung“ (nicht gegenseitig) wird die Reihenfolge der Effekte durch diese Richtung vorgegeben, erst werden die unabhängigen, danach die abhängigen Effekte angewendet.
Was passiert wenn zwei Effekte voneinander abhängig sind? Wir brauchen die Timestamp Order…



418.5e An object's timestamp is the time it entered the zone it's currently in, with three exceptions:

(a) If two or more objects enter a zone (or zones) simultaneously, the active player determines their timestamp order at the time they enter that zone.

(b) Whenever an Aura or Equipment becomes attached to a permanent, the Aura or Equipment receives a new timestamp.

(c) Permanents that phase in keep the same timestamps they had when they phased out.


418.5f A continuous effect generated by a static ability has the same timestamp as the object the static ability is on, or the timestamp of the effect that created the ability, whichever is later.

418.5g A continuous effect generated by the resolution of a spell or ability receives a timestamp at the time it's created.



Vereinfacht gesagt, ist der Continuous Effect so alt wie sein Erzeuger, sei es eine Static Ability oder ein resolvender Spruch. Wann ist der Timestamp eines Continuous Effect relevant?

1) Zwei oder mehr Continuous Effects werden im selben Layer (bzw. Sublayer) angewendet; und

2) alle diese Continuous Effects sind voneinander abhängig im Sinne von 418.5c (b) (-> Link). Falls einseitge Abhängigkeit vorliegt, sorgt 418.5d (-> Link) für die richtige Reihenfolge.

Die Continuous Effects werden in ihrer Timestamp Order angewendet, das heißt (vereinfacht) in der Reihenfolge, in der sie erzeugt wurden (siehe 418.5e-g).

Einfachstes und bekanntestes Beispiel sind zwei konkurrierende Confiscates: Hier entscheidet die Timestamp-Order darüber, wer die Kontrolle über das Permanent erhält.
Im Normalfall ist das der Spieler, der als zweites sein Confiscate ausgespielt hat. Wie man 418.5e (b) entnehmen kann, reicht es auch, ein älteres Confiscate z.B. mit Simic Guildmage an das geklaute Permanent zu attachen, da dadurch ein neuer Timestamp erzeugt wird.

Hier finden wir auch die Antwort auf die Frage, wie Humility und Sudden Spoiling interagieren. Wie man es erwarten würde, ist das abhängig davon, welcher Continuous Effect zuerst generiert wurde. Wenn Humility im Spiel ist und man Sudden Spoiling ausspielt, werden alle gegnerischen Kreaturen bis zum Ende des Zuges 0/2 – bei anderer Reihenfolge eben 1/1.



418.5h One continuous effect can override another. Sometimes the results of one effect determine whether another effect applies or what another effect does.


Es gibt Continuous Effects wie zum Beispiel „Enchanted creature gains flying“ und „Enchanted creature loses flying“, die nach Definition 418.5c (->Link) zwar unabhängig sind, deren Reihenfolge aber dennoch relevant ist (wie auch in meiner Merkregel).  

Diese werden wie voneinander abhängige Continuous Effects behandelt und passieren in Timestamp-Order, genauso wie auch intuitiv leicht verständlich.



418.5i Some effects switch a creature's power and toughness. When they're applied, they take the value of power and apply it to the object's toughness, and take the object's toughness and apply it to the object's power. These effects are applied after all other effects that affect power and tougness. (See rule 418.5a.)


Das Beispiel von Crookclaw Transmuter und Basalt Gargoyle haben wir schon behandelt, berühmter sind wohl Task Force und About Face. Diese Regel wird schon von 418.5a (-> Link) abgedeckt, und ist nur der Ausführlichkeit halber noch einmal erwähnt.



In den Comprehensive Rules folgt jetzt noch ein kurzer Abschnitt über Text-Changing Effects, da es dort aber nicht mehr im Allgemeinen um Continuous Effects, Layer und Timestamp-Order geht, erspare ich Euch und mir die Arbeit und beende meine kleine Regelkunde hiermit.

In der Hoffnung dass mir keine Fehler unterlaufen sind (Anm. d. Red.: und MIR, ich hab schließlich alles – mit Hilfe – gegengecheckt! – TobiH), Ihr viel gelernt und gerne bis hier durchgehalten habt, erinnere ich noch einmal daran, wie wichtig mir Feedback ist, und wünsche Euch noch eine angenehme Woche.

Mit freundlichem G,
Simon








    Ja, ich bin's nochmal. TobiH, euer Lieblings-Editor


Da habe ich in Simons Artikel bisher schon so oft „dazwischengepfuscht“, da dachte ich mir, jetzt kann ich auch gleich noch ein bisschen mehr...

Aber nachdem Simon alles erklärt hat, was bleibt da denn noch zu sagen übrig... ?

Nun, jetzt wissen wir zwar theoretisch alles, aber kann sich dieses ziemlich umfangreiche Wissen übehaupt irgendein Sch...lawiner merken?!

Vermutlich nicht.

Zum einen hilft vielleicht die Aussage, die ich bei einem Gespräch unter Judges mitangehört habe: Die Regeln versuchen tatsächlich DAS wiederzuspiegeln, was die Mehrheit der Spieler INTUITIV macht. Das heißt, euer Gefühl ist nicht etwas, das mit den Regeln gar nichts zu tun hat, sondern kann euch sehr oft weiterhelfen! Dass zB bei Humility eine Kreatur mit einer +1/+1-Marke 2/2 ist, hätten vermutlich die meisten von euch aus dem Bauch heraus genauso entschieden (wie unsinnig wäre sonst diese Marke?).

Allerdings funktioniert das längst nicht immer. Einerseits könnt ihr mit eurem Bauchgefühl manchmal eine Bauchlandung hinlegen (sprich: „auf die Schnauze fliegen“), wenn ihr zB ganz weit weg von der Mehrheit der Spieler seid. Andererseits gibt es auch Fälle, in denen die Regel-Wizards nicht gut einschätzen können, was für die Spielerschaft intuitiv ist, oder die Allgemeinheit schlicht nicht zu einem endgültigen Ergebnis kommt.
Bestes Beispiel hierfür: Es gab einmal eine mittelprächtige Kommentarschlacht bei uns (und zwar unter diesem Artikel hier) zwischen zwei zeimlich exakt gleich großen Parteien bezüglich des Power/Toughness-Wechsels bei Windreaver, Aquamoeba und Co..

Und genau deswegen hab ich hier noch ein Merkblatt zusammengestellt






Merkblatt zu Layern



Die Layer werden wie folgt angewendet
(ausgehend vom „unbehandelten“ Objekt):

1) Kopier-Effekte

2) Kontroll-Wechsel-Effekte

3) Text-verändernde Effekte

4) Typen-verändernde Effekte

5) Alle anderen, die nicht Stärke und Widerstandskraft verändern

6) Stärke- und Widerstandskraft-verändernde Effekte:

a) Eigenschaften-festsetzende Effekte (*/*)

b) Alles, was nicht unter a), c), d) oder e) fällt

c) Spielmarken (+1/+1; -1/-1)

d) Effekte von „statischen“ Fähigkeiten (zB Glorious Anthem), die die Stärke/Widerstandskraft modifizieren, aber nicht auf einen bestimmten Wert festsetzen (also „+X/+X“ und nicht „Kreatur ist/wird X/X“)

e) Effekte, die die Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur vertauschen



Falls innerhalb eines Layers mehrere Effekte anzuwenden sind, deren Anwendungsreihenfolge entscheidend ist, gelten folgende zwei Faustregeln:

1) Die abhängigen Effekte kommen nach den unabhängigen Effekten; oder

2) Die „späteren“ Effekte werden eben „später“ angewendet.








(Warnung: Das ist in der Tat zum Teil „laienhaft“ und verkürzt ausgedrückt und gerade bei 6d) verlasse ich mich mit Glorious Anthem hier auf ein Beispiel statt einer langwierigen Erklärung. Als Gedächtnisstütze für jemanden, der Simons Artikel gelesen und verstanden hat, aber absolut nutzbar!)


Noch mehr Erinnerungsstütze? Wie wäre es hiermit?

K (opier)
K (ontrolle)
T (ext)
T (yp)
ALLES ANDERE
-- Sternchen (*/*)
-- alles andere
-- Marken
-- Glorious Anthem
-- Tausch


Also ich komme ja gerade mit dem K-K-T-T-Anfang ziemlich gut klar. Auch wichtig ist, sich auf jeden Fall zu merken, dass Layer 5) und Layer 6b) die beiden „Sammelbecken“ für Effekte sind, die anderswo nicht untergekommen sind .


Vielen Magic-Spielern fällt es außerdem vergleichsweise leicht, sich Reihenfolgen von Magic-Karten zu merken, wie wäre es also mit folgender Eselsbrücke:



(Von oben links nach rechts unten: Clone, Confiscate, Magical Hack, Conspiracy, *Platzhalter für Reste*, Nightmare, *Platzhalter für Reste*, Battlegrowth, Glorious Anthem, About Face)

Ich habe versucht, möglichst ikonische Beispiele zu finden. Aber natürlich sollte die Kartenselektion bei jedem gemäß seines Erfahrungshorizonts unterschiedlich sein, welche Karten auch immer derjenige besonders einprägsam findet. Obige Auswahl hat allerdings den Vorteil, dass die Reihe farblich gesehen einem (sehr, sehr vagen) Muster folgt:
(Das wäre für mich sozusagen die Eselsbrücke zur Eselsbrücke...)

Wer es sich partout nicht merken kann, der sollte eine Woche oder notfalls einen Monat lang seine Auswahl von 10 Karten in der Tasche mit sich herumtragen – am Ende müsst ihr garantiert nicht mehr nachschauen, und in der Zwischenzeit seid ihr mit eurem „Nachschlagewerk“ sicher der Regel-Guru im heimischen Laden!


Tja, und schlussendlich lehren diverse Theorien zur Didaktik, dass nur solches Wissen vom passiven in den aktiven Wissensvorrat gelangt, welches auch aktiv genutzt wird...

Und was könnte für die aktive Nutzung besser geeignet sein als ein Test ?

 

Fangen wir ganz simpel an...

Conversion und Blood Moon sind im Spiel, außerdem eine ganze Reihe Nicht-Standardländer... und die werden zu:

1) ...zu Mountains. Antworten

2) ...zu Plains. Antworten

3) Es hängt davon ab, ob erst Blood Moon oder erst Conversion ins Spiel gekommen ist. Antworten









Erklärung:

 


Castle und Windreaver sind im Spiel. Man aktiviert einmal die erste -Ability. Wie groß ist der Windreaver danach?

1) 3/3 Antworten

2) 5/1 Antworten









Erklärung:

 


Spieler A spielt Falter und greift an. Spieler B spielt nun einen Ashcoat Bear und will damit blocken. Geht das?

1) Nein. Antworten

2) Ja. Antworten









Erklärung:


 


Humility liegt im Spiel. Mishra's Factory wird aktiviert. Wie groß ist die Kreatur?

1) 1/1 Antworten

2) 2/2 Antworten

3) Da die Kreatur alle Fähigkeiten verliert, wird die Kreatur sofort wieder zum Land! Antworten









Erklärung:

 


Welche Fähigkeiten hat die aktivierte Mishra's Factory aus unserer letzten Frage?

1) Sie kann pumpen und Mana produzieren. Antworten

2) Sie kann pumpen, aber kein Mana erzeugen. Antworten

3) Sie kann Mana machen, aber nicht pumpen. Antworten

4) Sie kann weder Mana produzieren, noch Assembly-Worker vergrößern. Antworten









Erklärung:

 

Kommen wir nun zur absoluten Königsfrage:

Replenish wird gespielt und bringt zeitgleich zwei Opalescence, Humility und Pandemonium ins Spiel. Was passiert?

1) Der Spieler kann sich die Time-Stamp-Reihenfolge so aussuchen, dass jegliches Ergebnis möglich ist. Er kann zB mit vier 4/4ern dastehen, wovon jeder das Pandemonium auslöst. Antworten

2) Er bekommt vier 1/1er. Pandemonium wird nicht ausglöst. Antworten

3) Er bekommt je nachdem welche Time-Stamp Order er wählt entweder vier 1/1er oder vier 4/4er. Es ist nicht möglich, dass Pandemonium ausgelöst wird. Antworten









Erklärung:



So, nachdem jetzt alles geklärt sein sollte, verweise ich für alles weitere auf unsere Kommentarfunktion...

...und die hat just neulich einen weiteren Trick gelernt. Wer sich über Casting Costs unterhalten will (und auf Ästhetik wert legt), der braucht das nicht mehr mit Buchstaben tun, sondern kann stattdessen folgenden Code für Manasymbole verwenden (ich werde mich je nachdem wie eifrig ihr das nutzt, stark oder stärker dafür einsetzen, dass möglichst schnell entsprechende Buttons kommen...) :

<img src="/grafx/smilies/w.gif" style="width:15px;margin:2px 0px 1px 1px;">
oder
<img src="/grafx/smilies/1.gif" style="width:15px;margin:2px 0px 1px 1px;">

(Beispiel für oder – den Rest bekommt ihr sicher heraus )


Gute Nacht,

TobiH

11 Kommentare

 
  #1Andreas Pischner — Oh je...17.01.2007 - 04:33
Die Eselsbrücken kannst Du knicken, Tobi - die kann ich mir NIE merken!

Das Opalescence/Humility/Pandemonium Beispiel haut nicht hin. Opalescence macht sich nicht selbst zur Kreatur, also kann Humility ihr auch nicht diese Fähigkeit nehmen. Vermutlich meinest Du ein entsprechendes Beispiel mit ZWEI Opalescence.

Ach übrigens: Kann jemand, der ausgeschlafener ist als ich, anhand dieser Layers mir noch einmal ausführlich erklären, wieso ein Herd Gnarr, wenn ein Ixidron auf der selben Seite ins Spiel kommt, 2/2 ist und nicht 4/4? Ich sehe zwei Dinge, die in Layer 6b) zugreifen, beides Trigger (der facedown Teil nicht, der ja in Layer "1,5" - seufz! - passiert). Müsste nicht die Reihenfolge, in der die beiden Trigger auf den Stack geschickt werden, ihren Timestamp und damit die Größe bestimmen?

Mein Kopf dröhnt - ich bitte um Aufklärung!
 
  #2Tobi Henke — Was denn?17.01.2007 - 05:16
also ich kann die Reihenfolge jetzt auswendig

Ach verdammt, die Regeln hab ich jetzt zwar verstanden, das Karten-lesen fällt dafür umso schwerer. Die Opalescence-Geschichte ist jetzt aber korrigiert! Sorry für den Lapsus!

Die denkbar einfachste Erklärung der Welt - der Herd Gnarr ist einfach NICHT 2/2, sondern 4/4. Zumindest glaube ich, du meinst diesen Fall, es gibt derlei nämlich zwei:

a) Herd Gnarr ist 2/2, Ixidron wird gespielt und Herd Gnarr's Trigger wird nicht ausgelöst, denn wenn das Ixidron ins Spiel kommt, ist der Gnarr bereits facedown. Ergebnis: Gnarr ist 2/2...

b) Herd Gnarr's Fähigkeit wurde im selben Zug bereits einmal beim Ins-Spiel-Kommen einer Nicht-Ixidron-Kreatur ausgelöst, und das Vieh ist 4/4. Ixidron betritt die Spielfläche und folgende Dinge passieren mit dem Gnarr: In Layer 1,5) wird er facedown (das beinhaltet 2/2 zu sein!) und in Layer 6b) ist weiterhin das "+2/+2 until end of turn" anzurechnen. Ergebnis: Gnarr ist 4/4 (bis zum Ende des Zuges).
Entsprechendes gilt natürlich für +4/+4, +6/+6 usw., wenn Ixidron erst die dritte, vierte usw. in dieser Runde gespielte Kreatur ist.
 
  #3Manuel Büschgens — ...17.01.2007 - 10:36
Ob man damit jetzt praktisch was anfangen kann, nunja. Das Layer-Modell ist halt einfach endskomplex.

Was mich interessiert: Kann man sich so etwas auf einem Turnier 'erklären' lassen? Oder muß man erst 'in Scheiße treten', sprich einen Spruch in so einer Situation sprechen und sich dann vom Judge sagen lassen, daß man sich frisiert hat?

Gerade am Beispiel Windreaver ist nämlich klar geworden, daß man seiner Intuition eben nicht vertrauen kann (ich entsinne mich noch, daß die meisten Leute, mit denen ich damals gesprochen habe, intuitiv falsch gelegen haben beim Reaver).
 
  #4Falko Görres — Auf nem Turnier17.01.2007 - 11:31
Wenn Du auf einem Turnier Regelfragen hast, stehen dafür die Schiedsrichter zur Verfügung, solange Deine Fragen reine Regelfragen bleiben. "Ich habe hier Karte A und B, was muss ich jetzt machen, damit XYZ passiert?" geht nicht :)
 
  #5Andre Bronswijk — Danke!17.01.2007 - 12:30
Danke! Danke! Danke! Danke! Danke!

Obwohl ich ja nun seit Jahren als Judge tätig bin, war genau dieser Regelteil für mich immer mit größten Schwierigkeiten verbunden. Deshalb schiebe ich schon lange den Vorsatz vor mir her, mich mit diesem Punkt mal näher auseinanderzusetzen. Dank dieses Artikels habe ich das nun gemacht und mir ist einiges jetzt verständlicher als vorher. (Was nicht zuletzt auch daran liegt, dass ich lieber deutsch als englisch lese...)

Besonders klasse finde ich die anschließenden Quizfragen von Tobi, so dass man sein neu erworbenes Verständnis auch gleich praktisch anwenden kann. Vielen Dank dafür auch an Tobi!

Und auch der Zeitpunkt des Artikels ist sehr passend, denn in 3 Tagen sind Prereleases und dort erwarten uns meines Wissens planeshifted Reprints von Humble und Sorceress Queen. Wobei die Beispiele von Simon auch gezeigt haben, dass es in Time Spiral sowieso schon für annähernd jeden Layer eine Karte gibt.
 
  #6Manuel Büschgens — Nomma zu #317.01.2007 - 15:14
'...Ich habe hier Karte A und B, was muss ich jetzt machen, damit XYZ passiert?" geht nicht :)...'

Mich interessiert eher: Wenn ich Karte A auf B spiele, passiert dann XYZ?' Das wäre ja die Frage, die man bei einer verzwickten Situation mit Humble, Might of Krosa etc. stellen würde.

In der Vergangenheit habe ich dann immer die Antwort bekommen 'Spiel erstmal den Spruch & dann sage ich dir was passiert...' Was natürlich nicht befriedigt, wenn das Resultat nicht das Erhoffte ist.
 
  #7Tobi Henke — FALLS...17.01.2007 - 16:02
...der judge dir so kommt, würde ich sagen: "Okay, Freund, dann sag mir doch mal bitte Rule 418.5a auf!"
 
  #8Falko Görres — mhnaja17.01.2007 - 16:47
Fragen á la "Wenn ich Karte A auf B spiele, passiert dann XYZ?" können wir tatsächlich nicht beantworten, denn wir können nicht in die Zukunft schauen. Hier mal ein Beispiel:

"Wenn ich Shock auf diesen X/2-Critter spiele, stirbt der dann?" Eigentlich eine einfache Frage, aber Randumstände können hier ganz schnell dazu führen, dass wir als Schiedsrichter aus Versehen Strategie-Hilfe geben: "Nein, denn da liegt eine Glorious Anthem!" Diese Antwort würdest Du als Gegner wohl von keinem Schiedsrichter gerne hören!

Was ich diesen Spieler in dieser Situation bitten würde, ist, die Frage umzuformulieren in einer Weise, die ich beantwoten kann oder eine entsprechend andere Antwort zu geben: "Eine Kreatur mit Widerstandskraft 2 wird zerstört, sobald sie 2 Schadenspunkte bekommen hat".

Für Layer-Fragen würde das bedeuten: "Der Effekt, der die Factory zur 2/2 macht, wird angewendet, nachdem Humility sie zur 1/1 macht."

Als Schiedsrichter müssen wir immer aufpassen,

(a) mit unserer Antwort nicht aus Versehen coaching zu betreiben
(b) nur die Frage zu beantworten, die uns auch wirklich gestellt wurde, wenn diese nicht (a) widerspricht.

"Probier's doch einfach mal aus" ist allerdings nicht angebracht. Regelfragen zu klären, ist eine der Kernaufgaben von Schiedsrichtern - Spieler sollten nicht blind spielen müssen, gerade nicht, wenn sie sich schon die Mühe machen, einen Schiedsdrichter zu fragen.

"Wenn ich Phage spiele per Yawgmoth's Will, sterbe ich dann?" - "Probier's doch mal - oh, tot!" Da wäre ich als Spieler auch ends-sauer.
 
  #9Goetz Karl — Genial !!!17.01.2007 - 20:46
Absolut geniale Regekunde......Supergeiler Regeltest......

Ich habe zwar nicht viel von dem English zeugs verstanden...
vor allem nicht von 418.5. Interaction of Continuous Effects
da mein english halt zu schlecht ist.....

aber dafür die Erklärungen kapiert
und somit alle Regelfragen aus dem Test mit "Richtig" beantwortet...

Gebt mir mehr davon .....Prima Paysite ....
 
  #10Siegfried Kungurow17.01.2007 - 20:56
merken werde ich mir das wohl kaum,aber ich hoffe wenigstens ist etwas intuitiv hängen geblieben
 
  #11Volker Olbrich — sorry Simon18.01.2007 - 18:21
und Tobias. Aber leider leider leider habe ich keine Zeit diesen Artikel zu lesen, da ich mich mal wieder mit meinem Freund, dem Internet Security and Acceleration Server 2004 angelegt habe....

Das ist mir pers. peinlich, da ich a)diesen Artikel wg. mangelnder Regelkentnisse lesen MÜSSTE
und
b) ich finde das man dies schon aus Respektr vor dem geleisteten Werk tun sollte.

Aber ich gehe ja eh von einem spitzen Werk aus, da Simon in meinen AUgen zu einem der besten, unluckyisten und unterschätzten Spieler in Deutschland gehört!!


 

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